Krótka historia zdecydowanie najlepszej gry ostatnich 16 lat

Z roku na rok moje zainteresowanie grami zmniejsza się, a tytułów, które byłyby w stanie zapisać się w mojej pamięci na dłużej praktycznie się już nie produkuje. Na szczęście są chlubne wyjątki, takie jak np. zeszłoroczna postapokaliptyczna niespodzianka „The Last of Us” (którą, nawiasem mówiąc, kilka dni temu skończyłem po raz drugi) czy wydany 9 lat temu (jak ten czas leci!) przepiękny „Shadow of the Colossus”. Nie pamiętam jednak dokładnie, czy od czasu premiery „Fallout 2” w 1998 roku grałem na PC w produkcję, na punkcie której oszalałbym tak bardzo, jak to miało miejsce w przypadku drugiej części „Portala”. Minęły już 3 lata od debiutu arcydzieła studia Valve, a ja wciąż nie mogę nie tylko przestać o niej myśleć, ani też dobrnąć od początku do końca miesiąca bez zaliczenia chociażby jednej dodatkowej mapy. A w związku z premierą stworzonego przez jeszcze większych zapaleńców dodatku „Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative”, wreszcie tknęło mnie, by napisać coś najlepszej grze ostatniego 16-lecia na KWP. Przed Wami więc krótka jej historia.

Był 10 października 2007 roku, kiedy gracze na całym świecie wreszcie otrzymali od wartego mniej więcej 4 miliardy dolarów studia Valve zestaw gier zatytułowany The Orange Box. Najgoręcej wyczekiwanym elementem przygotowanego pięciopaku był oczywiście drugi epizod Half-Life 2, ale – jak okazało się już po po kilku dniach – bardziej niż kontynuacją losów Gordona Freemana ludzie ekscytowali się szalenie prostą, a zarazem zdumiewająco oryginalną grą logiczną o dość enigmatycznym tytule Portal. Jednak historia jednej z najbardziej kultowych produkcji w dziejach rozrywki wideo nie zaczęła się wcale wspomnianego dnia. Co więcej, gdyby nie kilka szczęśliwych zbiegów okoliczności i odrobina improwizacji, miast ekscytować się drugą częścią logicznego FPS-a, mogliśmy dostać jedynie jego nędzną namiastkę.

Niemal równo dwa lata przed premierą pierwszej części flagowego obecnie produktu studia Gabe’a Newella grupa studentów college’u DigiPen Institute of Technology w Redmont opublikowała w Internecie swoją pracę zaliczeniową pod postacią gry Narbacular Drop. Przed potencjalnym graczem chcącym zapoznać się z tym dziełem zostało postawione proste zadanie – takie pokierowanie ruchami uwięzionej w lochach mało mobilnej księżniczki, by za pomocą specjalnego systemu magicznych portali, łączących dwa teoretycznie zupełnie niepowiązane ze sobą miejsca, pomóc się jej wydostać z niewoli i pokonać złowrogiego demona o mało przerażającym i dość zabawnym imieniu. Brzmi znajomo?

Nawet kolory się zgadzają.

Nawet kolory się zgadzają.

Dość niespodziewanie ten zaledwie sześciopoziomowy pokaz umiejętności i kreatywności amerykańskiej młodzieży (zrzeszonej pod nazwą Nuclear Monkey Software) szybko zaczął żyć własnym życiem (gra, choć krótka, mogła być rozwijana przez każdego, więc dodatkowe poziomy pojawiały się jak grzyby po deszczu), a sami autorzy zostali zauważeni i niemalże z miejsca zatrudnieni przez ekipę spod znaku czerwonego zaworu. Piszę niemalże, gdyż tak po prawdzie wersja demonstracyjna ich cyfrowego dziełka nie zrobiła początkowo wrażenia na jednym z pracowników wpływowego dewelopera, który nazwał ów projekt „tylko” interesującym. Robin Walker, bo o nim mowa, poprosił jednak zespół NMS o kontakt w przyszłości. Za drugim razem Narbacular Drop został zaprezentowany bezpośrednio szefowi Valve, który po pokazie zadał jego twórcom tylko jedno pytanie: Więc jak będzie, chcecie dla nas pracować? Pierwszym owocem współpracy Nuclear Monkey Software z twórcami Half-Life był właśnie Portal – wielokrotnie nagradzany logiczny platformer, o fabule bliźniaczo podobnej do baśniowo-magicznego projektu z czasu studiów.

Nic dziwnego, że dopiero dzięki sprytnej manipulacji portalami twórcy umożliwiali zobaczenie graczom głównej bohaterki.

Nic dziwnego, że dopiero dzięki sprytnej manipulacji portalami twórcy umożliwiali zobaczenie graczom głównej bohaterki.

Newell, były pracownik Microsoftu, który po odejściu od giganta postanowił założyć swój własny biznes, nie wiedział, że ta kultowa produkcja mogłaby wcale nie powstać, gdyby nie Erik Wolpaw i Chet Faliszek. Tych dwóch dwudziestokilkulatków, odpowiedzialnych za scenariusz Portala, dołączyło do grona pracowników dewelopera niemal w tym samym czasie co byli studenci DigiPen. Zanim jednak to nastąpiło, Faliszek i Wolpaw umówili się między sobą, że jeśli nie spodoba im się w już wtedy kultowym studiu, po 30 dniach zrezygnują. Mało tego – krótko po zatrudnieniu go Wolpaw w ciężkim stanie trafił do szpitala z wrzodziejącym zapaleniem jelita grubego, gdzie niemal w ostatniej chwili odratowali go lekarze. Tam właśnie podjął decyzję o rezygnacji z pracy ze względu na stan zdrowia, ale… sam szef poinformował go, że jego zadaniem w danym momencie jest powrót do pełni sił, a do firmy dopiero wtedy, kiedy będzie czuł, że jest gotów. W ten sposób Newell nie tylko zyskał sobie dozgonną wdzięczność Wolpawa, ale także uratował projekt, który do teraz wywołuje rumieńce na twarzach zapatrzonych w dokonania studia geeków. Dzięki tej decyzji po dziś dzień możemy zagrywać się w obie części Portala, zachwycając się pełnym zabawnych dialogów i sytuacji skryptem.

"Ciasto to kłamstwo" albo jak to mówią na południu - "Placek".

„Ciasto to kłamstwo” albo jak to mówią na południu – „Placek”.

To dzięki Erikowi, a właściwie jego kwadratowej poduszce (którą miał zawsze przy sobie, na której siadał, którą kładł sobie na brzuchu i którą tulił na firmowych spotkaniach), do „życia” powołany został przedmiot wzbudzający największe emocje w historii elektronicznej rozrywki – Companion Cube. Urocze sześcienne pudełko z różowym serduszkiem na wieku nie podejrzewało, że od chwili poczęcia go w umysłach osób tworzących Portala do dnia jego wirtualnej śmierci w spalarni Aperture Science minie dokładnie 26 miesięcy. Tyle bowiem zajęło ukończenie gry, która przyniosła Valve spodziewaną jak zwykle lawinę nagród i uwielbienie fanów. To, czego się nie spodziewano, to szaleństwo, jakie ogarnęło graczy. Krótko po premierze w Internecie spopularyzowane zostało hasło „The cake is a lie”, ludzie zaczęli przebierać się za Companion Cube w ramach halloweenowego szaleństwa, a kilka szkolnych chórów przygotowało własne wykonania „Still Alive” – finałowej piosenki śpiewanej przez kłamliwy, dwulicowy i mający niecne zamiary komputer GLaDOS. Portal nie był hitem – Portal stał się prawdziwym popkulturowym fenomenem, do którego – jak się okazuje – nie tak znowu łatwo było przygotować ciąg dalszy.

Wielkim fanem gry oraz prezentowanej na screenie GLaDOS jest Guillermo del Toro. Tak wielkim, że głosu komputera użył w zwiastunie "Pacific Rim".

Wielkim fanem gry oraz prezentowanej na screenie GLaDOS jest Guillermo del Toro. Tak wielkim, że głosu komputera użył w zwiastunie „Pacific Rim”.

Pierwszy pomysł na sequel pojawił się w 2008 roku, gdy Valve na kilka miesięcy z firmy produkującej gry przekształciło się w gigantyczny inkubator oryginalnych konceptów, z których mogłyby powstać równie przełomowe dzieła co rzeczona gra. Takim właśnie przełomem miało być wprowadzenie do drugiej części elementów czwartego wymiaru – czasu. W założeniu gracz miał zostać uzbrojony w umiejętność nagrywania samego siebie podczas rozgrywki, a następnie ingerowania w swoje działania z innej perspektywy – w ten sposób otrzymalibyśmy dość niespotykany system „kooperacji siebie samego z samym sobą”. Żeby rozjaśnić nieco założenie takiej współpracy, posłużmy się prostym przykładem. Przypuśćmy, że w celu rozwiązania pozornie nierozwiązywalnej zagadki logicznej zepchnęlibyśmy skrzynię z wysokiej platformy, nagrywając cały proces, a następnie – odtwarzając to, co robiliśmy – przechwycilibyśmy spadający obiekt w innym miejscu, przesuwając się w kontinuum czasoprzestrzennym, tak aby przetransportować go w inny punkt danego poziomu. Ekscytujące? Po początkowej euforii deweloperów, związanej z dodaniem takiej możliwości do rozgrywki, przyszło otrzeźwienie – aby całość zadziałała zgodnie z założeniem, a dany problem logiczny dało się rozwiązać, gracz zostałby zmuszony do wkalkulowania zbyt dużej ilości potencjalnych zmiennych. Zrezygnowano więc z tego patentu, jednak sama opcja kooperacji została przemycona do Portala 2 pod postacią rozgrywki dwuosobowej, opierającej się na bardzo podobnym założeniu, lecz nieuwzględniającej manipulacji czasoprzestrzenią.

Tutaj w wersji odświeżonej, już w części drugiej.

Tutaj w wersji odświeżonej, już w części drugiej.

Kiedy zarzucono opisaną powyżej koncepcję, pracownikom Valve zaświtała w głowie inna myśl – pomysł, który nazwali F-STOP i któremu poświęcili prawie rok (!) czasu, zanim niemal kompletnie od niego odeszli. Według kolejnych założeń kontynuacja Portala miała być prequelem, osadzonym w latach 50. XX wieku. Gracz sterowałby poczynaniami kompletnie nowej postaci, której zadaniem byłoby przebrnięcie przez laboratorium Aperture we wczesnej fazie jego istnienia i stawienie czoła pragnącemu wiecznego życia czarnemu charakterowi – Cave’owi Johnsonowi, założycielowi placówki. Wart odnotowania jest fakt, że w tej wersji gry nie byłoby dwóch najistotniejszych elementów pochodzących z oryginału – GLaDOS (!) oraz portali (!!!). O ile brak superkomputera nie okazałby się może tak odczuwalny, o tyle brak charakterystycznego miotacza dla wielu przyszłych graczy stałby się prawdopodobnie zupełnie nie do zniesienia. Valve znane jest jednak z nieszablonowego podejścia do swych kolejnych dzieł i tym samym drugi Portal miał być zupełnie inną grą logiczną, w której łącznikiem z oryginałem pozostałoby wyłącznie Aperture Science. Projekt ów doszedł nawet do fazy, w której przyjaciele i rodzina pracowników dewelopera mogli zapoznać się z grywalną wersją alfa i wyrazić swoją opinię. Ta jednak okazała się miażdżąca i brzmiała ni mniej, ni więcej: To nie jest Portal. Po ośmiu miesiącach produkcji projekt F-STOP został więc kompletnie zarzucony, pomimo dość zaawansowanych prac i bardzo innowacyjnej (lecz wciąż owianej tajemnicą) mechaniki gry. Valve ma jednak zamiar wykorzystać kluczowe elementy F-STOP w jednym z przyszłych dzieł, niebędącym już Portalem.

Cave Johnson we własnej osobie.

Cave Johnson we własnej osobie.

Pod koniec 2008 roku postanowiono zacząć produkcję kontynuacji od podstaw, uwzględniając pominięte wcześniej elementy fabuły i rozgrywki, jednocześnie próbując stworzyć coś więcej niż tylko trudniejszą wersję zagadek znanych z pierwszej części. Po wielotygodniowej burzy mózgów wreszcie pojawiły się propozycje wprowadzenia dodatkowych czynników urozmaicających i utrudniających przechodzenie kolejnych poziomów. Wśród nich znalazły się m.in. specjalne komnaty, których kształt zmieniałby się w trakcie rozwiązywania danego problemu; obiekty, których przenoszenie w odpowiednie miejsce danego poziomu powodowałoby choćby obrót pomieszczenia czy zmianę grawitacji; typowa przeszkadzajka w postaci bryły antymaterii, której nie można byłoby odłożyć, bo kończyłoby to się gigantyczną eksplozją bądź implozją; świetlne mosty, umożliwiające dotarcie do niedostępnych miejsc, z opcją „przesyłania” ich przy pomocy portali; katapultujące wyrzutnie, a także zasysające różne przedmioty (w tym uzbrojone działka i skrzynie) tuby. W sumie tylko część z tych pomysłów postanowiono umieścić w grze, a naprawdę sporo uwagi poświęcić gadatliwym, kulistym robotom, które poznaliśmy w zakończeniu Portala, podczas wyrywania ich z „ciała” GLaDOS i likwidowania w spalarni Aperture Science. Scenarzyści projektu postanowili, że to właśnie one będą stanowić jeden z głównych motorów napędowych fabuły. Ostatecznie jednak zdecydowano się na tylko jednego z nich – w ten oto sposób narodził się Wheatley.

Również we własnej "osobie".

Również we własnej „osobie”.

Jedną z nowości, które również znalazły się w drugiej części Portala, były różnokolorowe żelowe farby, zmieniające właściwości danej powierzchni po zetknięciu z nią. W założeniu miały być to farby: przyspieszająca, katapultująca, umożliwiająca teleportację i spowalniająca (a także umożliwiająca graczowi poruszanie się po dowolnej płaszczyźnie, bez względu na grawitację). W gotowej grze znalazły się oczywiście pierwsze trzy, z ostatniej postanowiono zrezygnować, argumentując, że powoduje „chorobę lokomocyjną” u beta-testerów. Patent na kolorowanie wnętrz, początkowo przyjęty z entuzjazmem, po jakimś czasie zaczął, niestety, nie pasować do koncepcji laboratorium przyszłości. Zdaniem pracowników Valve był nieco… staroświecki. I wtedy, w momencie niespodziewanej refleksji, scenarzyści wpadli na pomysł urozmaicenia Portala 2. Aby nie rezygnować z wspomnianej innowacji, postanowili osadzić część fabuły w latach 50. i późniejszych. Tym samym zdecydowali się przywrócić nieco odmienioną postać Cave’a Johnsona i jego „przedpotopowego” Aperture Science. Oczywiście, ostatecznie Chell nie cofnęła się w czasie, a jedynie została zmuszona do eksploracji zapomnianych podwalin Aperture, które znajdowały się de facto w piwnicach pełnego niebezpieczeństw ośrodka badawczego. Nareszcie wszystkie elementy nieco chaotycznie konstruowanej układanki zaczęły do siebie pasować – Portal 2 był gotowy.

W tak pomysłowej grze nie mogło zabraknąć jednego z najbardziej pomysłowych co-opów w historii elektronicznej rozrywki.

W tak pomysłowej grze nie mogło zabraknąć jednego z najbardziej pomysłowych co-opów w historii elektronicznej rozrywki.

Dalszy ciąg tej historii jest już Wam doskonale znany: 19 kwietnia 2011 nastąpiła długo wyczekiwana, światowa premiera zarówno na platformie Steam, jak i w normalnej dystrybucji, gdzie Portal 2 także sprzedawał się znakomicie. Przez dwa tygodnie gra była najchętniej kupowanym produktem w Wielkiej Brytanii (w USA w drugim tygodniu została minimalnie wyprzedzona przez nowe Mortal Kombat), a już 22 czerwca Gabe Newell ogłosił, że sprzedała się w ponad 3 milionach kopii. Miesiąc później Electronic Arts poinformowało, że na całym świecie wersje pudełkowe rozeszły się w ilości dwóch milionów egzemplarzy. Portal 2 został wyróżniony tytułem „Najlepszej gry 2011 roku” („Ultimate Game of the Year”) na gali wręczenia nagród Golden Joystick, jak również „Najlepszej gry na PC” oraz „Najlepszej gry oferującej rozgrywkę wieloosobową” podczas Spike Video Game Awards. Znalazł się też na liście najlepszych gier tamtego roku wg magazynu Times, został także ogłoszony najlepszą produkcją przez popularne serwisy związane z grami – Eurogamer, Gamasutra, Kotaku – oraz reporterów Associated Press i dziennikarzy The Daily Mirror.

Od razu lepiej.

Od razu lepiej.

I pomyśleć, że wszystko zaczęło się od pozornie drobnego studenckiego projektu, po czym zostało wprawione w ruch kilkoma szczęśliwymi zbiegami okoliczności, a dopięte na ostatni guzik po serii porywów improwizowanej kreatywności. W bezwzględnym świecie biznesu, gdzie najważniejsze są pieniądze, reklamy i dotrzymywanie terminów, Valve po raz kolejny pokazało, że dzięki luźnemu podejściu do procesu twórczego, w założeniu dość niszowej gry logicznej, można osiągnąć nie tylko olbrzymi sukces, ale i na trwałe zapisać się w świadomości graczy i historii elektronicznej rozrywki.

A mogło to wyglądać tak.

A mogło to wyglądać tak.

(Podczas pisania niniejszego wpisu wielce przydatny okazał się interaktywny e-book „Portal 2: The Final Hours”, który dostępny jest na platformie Steam)